《黑神话》背后的秘密:Nexon CEO揭秘韩国游戏巨作诞生记

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《黑神话》背后的秘密:Nexon CEO揭秘韩国游戏巨作诞生记

韩国游戏产业转型之路:从本土市场走向全球舞台

近年来,韩国游戏产业虽然涌现出一批表现不俗的作品,但始终未能打造出一款能与《艾尔登法环》、《守望先锋》或《战神》等国际顶级游戏相媲美的年度最佳游戏。Nexon Games CEO Park Yong-hyun(朴勇铉)在Nexon开发者大会上提出了自己的解决方案:摒弃韩国传统开发模式,向育碧看齐,打造具有全球吸引力的现象级游戏。 朴勇铉指出,中国和东欧的开发商们已经通过打造现象级游戏取得了丰厚的回报。他以游戏科学的《黑神话:悟空》和波兰战马工作室的《天国:拯救2》为例,这两款游戏在首周就取得了巨大的成功,证明了亚洲厂商在全球市场上打造顶级作品的潜力。

韩国游戏产业的现状与挑战

自90年代末PC游戏崛起以来,Nexon、NCsoft、Netmarble等韩国开发商专注于开发充满微交易机制的在线免费游戏,随后又转向类似商业模式的手游,如《冒险岛》《地下城与勇士》和《天堂》。这些游戏在韩国成为主流,也推动了韩国游戏产业在2024年实现了83.9亿美元的出口额。这些影响主要集中在中国及亚洲其他国家,对美国和欧洲的出口额仅占14.8%和6.7%。 面对这一局面,韩国发行商开始开发面向全球玩家的作品,如Nexon的《第一狂战士:卡赞》、Netmarble的《权力的游戏:国王之路》以及Pearl Abyss的《红色沙漠》。这些游戏并未完全达到预期,例如《卡赞》的叙事和故事性被批评为简单、平庸且缺乏吸引力,而《国王之路》则因过于注重付费进度而遭到抱怨。

韩国游戏产业的未来方向

朴勇铉认为,韩国游戏产业要想打造像《黑神话:悟空》那样的全球热门IP,就不能继续只做韩式氪金手游,而要大胆投入制作高质量、全球向的叙事驱动型主机/PC大制作。要从立项早期就进行全球化宣传推广,用预告、媒体、社群的长期曝光,慢慢建立国际影响力。 以育碧的《全境封锁2》为例,该游戏在2013年就发布了实机预告片,而游戏直到三年后才正式上线。R星《GTA6》同样早早发布了预告,分别在2023年和2025年6月发布了预告,但游戏要到2026年中才发售。朴勇铉认为,韩国产游戏通常只在发售前几个月才公开实机视频,同时启动市场营销推广,这不利于建立长期的国际影响力。 韩国游戏产业要想在全球市场上取得更大的成功,必须转变思路,从立项早期就进行全球化布局,打造具有全球吸引力的现象级游戏。
评论列表
  1. 凉城听暖 回复
    这标题跟黑神话没啥关系啊
  2. 这标题扯呢,黑神话和韩国有啥关系,离谱!