《揭秘33号远征队总监:初尝JRPG的惊喜之旅》
17
0
游戏总监Guillaume Broche的童年趣事:从《最终幻想8》到《光与影:33号远征队》
在《光与影:33号远征队》取得巨大成功之前,游戏总监Guillaume Broche曾从JRPG鼻祖《最终幻想8》中汲取了宝贵的灵感。这位法国制作人从不讳言,他的游戏设计理念也受到了童年的一次特殊“启蒙教育”——那就是因为不识字而被第一个BOSS虐得怀疑人生。
在《华盛顿邮报》的最新专访中,Broche首次透露了这段童年趣事:“游戏发售时我和哥哥几乎不识字,”他笑着回忆,“我们对第一个BOSS有着‘温馨’的受虐记忆——由于只会无脑平A,根本打不过去。”
根据描述,这个童年噩梦很可能是多尔公国撤退战中遭遇的飞行怪物埃尔弗雷特。难以想象这对法语兄弟后来面对机械蜘蛛“黑寡妇”时的绝望——毕竟原作中这段需要玩家理解“抽取魔法”等文字指令才能过关。
这场啼笑皆非的挫折显然转化成了创作养分。《光与影:33号远征队》发售两周销量突破200万份,业界预测其最终销量可能达800-1000万。
从《最终幻想8》到《光与影:33号远征队》的UI美学与氛围塑造
这位法国制作人向来不讳言,《女神异闻录》的UI美学与《最终幻想》系列的氛围如何塑造了《光与影:33号远征队》。这段童年趣事也成为了他创作过程中的重要灵感来源。在《光与影:33号远征队》中,Broche巧妙地将童年时的挫折转化为游戏设计的一部分。他深知,对于不识字的玩家来说,过于复杂的文字指令可能会成为他们通关的障碍。他在游戏中巧妙地融入了直观的图形界面和易于理解的指令,让玩家能够轻松上手,享受游戏带来的乐趣。
这种设计理念不仅让《光与影:33号远征队》在市场上取得了巨大成功,也为其他游戏开发者提供了宝贵的经验。正如Broche所说:“游戏设计不仅仅是技术,更是艺术。我们需要关注玩家的需求,为他们创造一个充满乐趣和挑战的世界。”
以上就是攻略蜂巢原创的《游戏总监Guillaume Broche的童年趣事:从《最终幻想8》到《光与影:33号远征队》》解析,更多深度好文请持续关注本站。